Nerozumiete pokročilým futbalovým metrikám? Tak to už dlho platiť nebude!

Začína nám opäť futbalová sezóna a ja vo svojich článkoch/analýzach často používam pokročilé metriky, ktoré dokresľujú a dotvárajú celý príbeh. Som si vedomý toho, že pre niekoho, kto sa do pokročilej futbalovej analytiky nevyzná, tak to môže byť všetko metúce a nezrozumiteľné. Preto som sa rozhodol spísať zoznam jednotlivých pokročilých analytických metrík, ktoré používam a vysvetliť vám, čo vlastne znamenajú a na čo sa zameriavajú. Nie sú to všetky metriky, ale len výber, ktorý používam fakt že najčastejšie a stretnete sa s nimi prakticky úplne všade. Nejdem menovať a vysvetľovať metriky ako napríklad: priemerná hĺbka targetu, yardy pred a po kontakte, yardy na odbehnútu routu, či čas do tlaku/odhodu, lebo to si myslím chápe každý, kto používa sedliacky rozum.

Na úvod si dáme zoznam, o ktorých pokročilých metrikách bude tento článok a následne už jednotlivé vysvetlenia!

  • EPA
  • Adjusted EPA
  • Success rate
  • Success rate allowed
  • CPOE
  • EPA+CPOE
  • DVOA
  • DYAR
  • ANY/A
  • RYOE
  • Pressure rate/sack rate
  • Pressure-to-sack rate
  • Pass-rush win rate
  • Run-stup win rate
  • Pass-block win rate
  • Run-block win rate
  • ALY
  • BTT%
  • TWP%
  • Adjusted Completion %
  • Drop Rate Adjusted %
  • Havoc Rate
  • Elusive Rating
  • Contested Catch Rate

EPA (Expected Points Added)

Ak sledujete NFL, a najmä ak sledujete futbalovú analytiku, určite ste sa čoraz častejšie stretli s metrikou Expected Points Added (EPA). Ale čo vlastne EPA znamená?

Koncept očakávaných bodov (EP) bol prvýkrát predstavený v roku 1970 v štúdii od Virgila Cartera, ktorý bol vtedy quarterbackom Cincinnati Bengals, a Roberta Machola, profesora na Northwestern University. Vo svojej práci kvantifikovali myšlienku, ktorú všetci fanúšikovia futbalu intuitívne chápu – mať loptu bližšie k súperovej endzóne je lepšie než mať ju ďalej od nej. Carter a Machol to dokázali tým, že spočítali bodovú hodnotu a pravdepodobnosť všetkých možných výsledkov držania lopty. Keď sa tímy približujú k súperovej endzóne, pravdepodobnosť skórovania (touchdowny a field goals) rastie.

Keď má tím loptu na 50-yardovej línii, pravdepodobnosť, že ich útočný postup skončí touchdownom, je 30 %. A keďže hodnota touchdownu je 7 bodov, očakávané body z touchdownu pri tomto útoku sú 2.1 (0,3 * 7). Ak sa spočítajú všetky hodnoty za všetky možné výsledky, dostaneme celkový počet očakávaných bodov. Jednoducho povedané, očakávané body opisujú, koľko bodov v priemere tím môže získať počas jedného držania lopty, vzhľadom na konkrétnu pozíciu na ihrisku.

Dnešné modely očakávaných bodov sa vyvinuli tak, aby zohľadňovali omnoho viac herného kontextu. Namiesto jednoduchého posudzovania iba pozície na ihrisku dnešné modely berú do úvahy aj ďalšie faktory, ako sú down a vzdialenosť, zostávajúci čas do konca polčasu či očakávané body, ktoré môže získať súper po punte alebo strate lopty. To umožňuje užitočnejšie analýzy, ako napríklad pochopenie relatívnej hodnoty jednotlivých downov na konkrétnych miestach ihriska:

Keď má tím 1st&10 na vlastnej 8-yardovej línii, je v skutočnosti pravdepodobnejšie, že skóruje súper, čo vedie k negatívnym očakávaným bodom. Keď má tím 1st&10 na vlastnej 30-yardovej línii, očakáva sa, že získa približne toľko bodov, ako keď má 3rd&10 na polovici ihriska. Z toho môžeme povedať, že 1st&10 z 30-yardovej línie má rovnakú hodnotu ako 3rd&10 z 50-yardovej línie. Zohľadnenie vzdialenosti potrebnej na získanie prvého downu poskytuje dodatočný kontext k tomu, koľko yardov je nutné získať, aby tím „zostal na pláne.“

Pri každej play má tím potenciál buď zvýšiť, alebo znížiť svoje očakávané body. Pridané očakávané body (Expected Points Added) predstavujú rozdiel medzi očakávanými bodmi tímu na konci hry a jeho očakávanými bodmi na začiatku hry. Predstavme si tím, ktorý skompletuje 20-yardovú prihrávku na 1st&10 na vlastnej 20-yardovej línii:

Tím začal hru s hodnotou očakávaných bodov 0.70 a ukončil ju s novou hodnotou 2.06. Tento tím teda pridal 1.36 očakávaných bodov vďaka 20-yardovej prihrávke. EPA jednoducho spája dva herné stavy. Ak tím ukončí hru s vyšším počtom očakávaných bodov, než s akým začal, EPA bude pozitívna. Ak je tím na konci hry v horšej pozícii na skórovanie, EPA bude negatívna. V tomto zmysle EPA efektívne priraďuje bodovú hodnotu ku každej individuálnej hre. Aj keď sa body nezískavajú pri každej hre, EPA poskytuje rámec na priraďovanie dosiahnutých bodov k jednotlivým akciám.

Údaje po jednotlivých plays, ktoré sa používajú na výpočet EP a EPA, obsahujú množstvo dodatočných klasifikačných metaúdajov – bol to beh alebo prihrávka? Kto bol quarterback? Bola použitá play action? Kombinácia tejto klasifikácie na úrovni hry s priraďovaním bodovej hodnoty jednotlivým akciám je základom takmer všetkých moderných analytických prístupov, ktoré vznikajú v komunite NFL analytikov. Napríklad, zoskupenie tímových plays podľa útoku a obrany umožňuje oveľa presnejšie vyjadriť výkonnosť útoku a obrany než jednoduchá analýza „body za vs. body proti“. Ďalším spôsobom agregácie je typ hry (t. j. prihrávky verzus behy). Výpočet priemernej EPA na prihrávkach a behoch ukazuje, že prihrávky sú výrazne efektívnejšie:

Okrem hodnotenia tímu môže byť EPA agregovaná a spriemerovaná aj na individuálnej úrovni na meranie výkonu hráčov. Napríklad EPA na dropback je omnoho lepším ukazovateľom príspevku quarterbacka k výkonu útoku než passer rating alebo počet yardov na prihrávku. EPA quarterbacka sa dá rozložiť ešte detailnejšie podľa rôznych aspektov jeho pozície – koľko bodov stratil quarterback kvôli sackom a stratám lopty v porovnaní s ligovým priemerom?

Limitácie EPA

EPA má však aj svoje obmedzenia, najmä pokiaľ ide o meranie individuálneho výkonu. Analýza EPA funguje pri quarterbackoch, pretože ich pozícia určuje veľkú časť hry. Futbal je však tímový šport a priraďovanie EPA iným pozíciám, ako je running back alebo wide receiver, zvyčajne neprináša až taký zmysluplný signál. EPA nedokáže rozlíšiť, či za úspechom stála dobre zabehnutá routa alebo dobre hodená lopta.

Ďalším obmedzením EPA je jej neschopnosť zachytiť nebodové prínosy alebo prínosy, ktoré sa priamo neprejavia v danej hre. Napríklad behová EPA ignoruje pozitívny efekt, ktorý môže mať kvalitná behová hra na hru vzduchom – spomalenie pass rushu alebo schopnosť tímu efektívne uzatvárať zápasy.

Analýzy založené na EPA môžu byť limitované aj samotným datasetom. Väčšina analýz EPA vychádza z verejných historických dát nflfastR. Tento dataset neobsahuje klasifikácie pre formácie či herné schémy, čo znamená, že analýza EPA zvyčajne nemá kontext k náročnosti alebo zámeru konkrétnej hry. Má QB vysokú EPA preto, že systém ho dostal do výhodných pozícií, alebo preto, že naozaj hral na vysokej úrovni?

Posledným (a možno najmenej uvedomovaným) obmedzením EPA je jej zraniteľnosť voči tzv. leverage situáciám. Sila EPA spočíva v schopnosti rozpoznať, že nie všetky yardy majú rovnakú hodnotu. Vzdialenosť a pozícia na ihrisku sú dôležité. Priemerne získať 5 yardov na hru nie je nič výnimočné, ale zisk 5 yardov pri konkrétnej hre môže mať vysokú hodnotu EPA, ak prinesie prvý down a predĺži útočný postup. Problémom tohto prístupu je, že má tendenciu príliš nadhodnocovať individuálne akcie, ktoré môžu, ale nemusia byť prediktívne do budúcnosti. Napríklad, ak tím stratí náhodným fumble loptu pri 1st&goal (čo má hodnotu EP približne šesť bodov), ukončí zápas s výrazne zníženou EPA, ktorá podhodnotí ich celkovú útočnú efektivitu.


Adjusted EPA

Adjusted EPA (Adjusted Expected Points Added) je upravená verzia klasickej metriky EPA, ktorá sa snaží poskytnúť presnejší obraz o efektivite tímu alebo hráča tým, že do výpočtu pridáva ďalšie kontextové faktory.

Kým EPA meria čistý rozdiel v očakávaných bodoch medzi začiatkom a koncom každej hry (napr. zlepšenie pozície na ihrisku alebo skórovanie), Adjusted EPA robí korekcie, aby sa eliminovali skreslenia. Úpravy sa môžu líšiť podľa poskytovateľa dát, ale typicky zahŕňajú:

  • silu súpera (EPA zisku proti elite obrane má vyššiu váhu než proti slabej),
  • down a vzdialenosť (nie všetky 5-yardové hry majú rovnakú hodnotu),
  • zápasová situácia (garbage time akcie majú nižšiu váhu),
  • prípadne štadión/počasie alebo ďalšie faktory.

V praxi to znamená, že Adjusted EPA je „očistená“ verzia – nesleduje len surovú efektivitu hier, ale aj to, proti komu a v akom kontexte vznikla. Analytici ju preto považujú za spoľahlivejšiu pri porovnávaní tímov či hráčov naprieč sezónou.


Success rate

Success rate je pokročilá metrika vo futbale, ktorá meria efektivitu, ale zároveň berie do úvahy dôležitý kontext downu a vzdialenosti.

Hra sa považuje za úspešnú, ak:

  • na prvom downe tím získa aspoň 50 % yardov potrebných na nový prvý down,
  • na druhom downe získa 70 % potrebných yardov,
  • na treťom a štvrtom downe získa 100 % yardov potrebných na prvý down.

Na výpočet success rate stačí vydeliť počet úspešných hier (ako sú definované vyššie podľa downu a vzdialenosti) celkovým počtom hier. Metriku možno použiť na hodnotenie tak útoku, ako aj obrany.

Získať päť yardov pri 1st&10 znamená viac než získať päť yardov pri 3rd&15. Tieto päťyardové zisky sa však v metrikách, ako sú yardy na zápas alebo dokonca yardy na hru, zaznamenajú rovnako. A práve na to sa snaží odpovedať success rate: Ako často je váš tím „na pláne“ na získanie prvých downov?


Success Rate Allowed

Success Rate Allowed je defenzívna metrika, ktorá meria, ako často obrana dovolí súperovi zahrať „úspešnú hru“podľa štandardnej definície success rate (50 % potrebných yardov na 1st down, 70 % na 2nd down a 100 % na 3rd/4th down).

Ak napríklad útok získa na 1st&10 aspoň 5 yardov, považuje sa to za úspech. Ak obrana takýto výsledok dovolí, ide do štatistiky „success allowed“. Percento týchto situácií voči celkovému počtu snapov je Success Rate Allowed.

Čím nižšie číslo, tým lepšie pre obranu, pretože to znamená, že častejšie donúti útok k neúspechu a k ťažším downom. Naopak, vyššie číslo znamená, že útok proti tejto obrane ľahšie získava yardy a first downy.


CPOE (Completion Percentage Over Expectation)

CPOE zo systému Next Gen Stats sa snaží dať do kontextu, aké dobré je percento skompletovaných prihrávok quarterbacka, pričom zohľadňuje náročnosť jeho hodov. CPOE berie do úvahy vzdialenosť lopty vo vzduchu, vzdialenosť od postrannej čiary, separáciu cieľového hráča od najbližšieho obrancu, vzdialenosť quarterbacka od najbližšieho pass rushera, rýchlosť prihrávky a čas do hodu.

Surové percento skompletovaných prihrávok je príliš závislé od priemernej hĺbky cieľa (aDOT) a striktne hodniť quarterbackov iba podľa tohto ukazovateľa môže byť zavádzajúce. V kombinácii s ďalšími pokročilými metrikami je oveľa jednoduchšie určiť, ktorí quarterbackovia skutočne prinášajú hodnotu.

CPOE je založené na súkromných údajoch o sledovaní hráčov a proprietárnom vzorci, a preto ho nie je možné presne replikovať. Bola však vytvorená verzia využívajúca verejne dostupné dáta play-by-play, ktorá zohľadňuje iba hĺbku cieľa a všeobecný smer (vľavo, stred, vpravo). Táto verzia má silnú koreláciu s verziou Next Gen Stats, no určite nejde o úplný ekvivalent.


EPA+CPOE kompozit

EPA+CPOE kompozit je metrika na hodnotenie quarterbackov, ktorá spája dve doplnkové miery: Expected Points Added (EPA) a Completion Percentage Over Expected (CPOE). EPA odhaduje bodovú hodnotu, ktorú QB pridáva pri každej hre, čím odráža efektivitu a vplyv na skórovanie. CPOE meria presnosť prihrávok vzhľadom na ich náročnosť, porovnáva skutočne skompletované prihrávky s očakávanými na základe faktorov ako hĺbka, coverage, či tlak.

Kompozit tieto ukazovatele spája do jediného skóre, ktoré vyvažuje hodnotu tvorby hry s presnosťou prihrávok. Pomáha identifikovať quarterbackov, ktorí nielen efektívne generujú body, ale zároveň si udržiavajú presnosť v rôznych podmienkach – a poskytuje tak komplexnejší obraz, než by ukázala ktorákoľvek metrika samostatne.


DVOA (Defense-adjusted Value Over Average)

DVOA je metóda hodnotenia tímov, jednotiek alebo hráčov. Zohľadňuje každú hru počas sezóny NFL a porovnáva ju s ligovým priemerom na základe konkrétnej situácie. DVOA nemeria len získané yardy, ale yardy smerujúce k first downu: päť yardov pri 3rd&4 má vyššiu hodnotu než päť yardov pri 1st&10 a oveľa vyššiu než päť yardov pri 3rd&12. Výkonnosť sa zároveň upravuje podľa kvality súpera.

DVOA sa vyjadruje v percentách:

  • záporné hodnoty pre obranu znamenajú, že obrana funguje lepšie než priemer.
    Napríklad, útok s DVOA +25 % je o štvrtinu lepší než priemer ligy, zatiaľ čo obrana s DVOA -15 % je výrazne nadpriemerná.
  • kladné hodnoty pre útok znamenajú, že tím je efektívnejší než ligový priemer,

Táto metrika sa snaží presnejšie ukázať hodnotu tímu alebo hráča, než to robia klasické štatistiky NFL. Tradičné ukazovatele, ako napríklad získané yardy alebo touchdowny, neberú do úvahy kontext hry – či bolo treba 2 yardy alebo 15 yardov, proti akej obrane sa hralo alebo aký bol stav zápasu. DVOA práve tento kontext zohľadňuje.

Každá akcia v sezóne je vyhodnotená ako úspešná alebo neúspešná podľa situácie:

  • na 1st down sa za úspech berie zisk 45 % potrebných yardov,
  • na 2nd down 60 %,
  • na 3rd/4th down len získanie nového first downu.

Okrem toho sa do systému pridávajú tzv. „success points“, ktoré oceňujú big plays (napr. 20–40 yardové zisky), penalizujú straty yardov, sacky, interceptiony či fumble. Výsledná hodnota sa porovná s ligovým priemerom pre rovnakú situáciu, čím vzniká VOA (Value Over Average).

Pretože však každý tím hrá proti iným súperom rôznej kvality, VOA sa ďalej upravuje podľa sily súpera. Tak vzniká DVOA, ktoré dáva realistickejší obraz. Napríklad, 3-yardový beh proti elitnej obrane má vyššiu hodnotu ako rovnaký beh proti slabej obrane.

Veľká sila DVOA je v tom, že sa dá rozčleniť podľa hráča, tímu, downu, typu hry alebo aj konkrétnej situácie (red zone, hra s vedením, posledné minúty polčasu). To umožňuje nielen zistiť, ktorý tím je lepší, ale aj prečo – či skóruje vďaka silnému pasu, behu, alebo je úspešný v kľúčových momentoch tretích downov. Jednoducho povedané, DVOA premieňa „surové štatistiky“ na kontextuálne hodnoty, ktoré lepšie vysvetľujú, kto skutočne pomáha tímu vyhrávať zápasy.

Limitácie DVOA

Futbal je hra, v ktorej takmer každá akcia vyžaduje spoluprácu dvoch alebo viacerých spoluhráčov – v skutočnosti zvyčajne všetkých 11 hráčov pracujúcich v súlade. Bohužiaľ, pokiaľ ide o hodnotenie individuálnych hráčov, stále sme ďaleko od toho, aby sme vedeli určiť hodnotu hráča nezávisle od výkonu jeho spoluhráčov. To znamená, že keď povieme: „V roku 2022 mal Aaron Jones rushing DVOA 16.5 %,“ v skutočnosti tým hovoríme: „V roku 2022 mal Aaron Jones, hrajúci v ofenzívnom systéme Matta LaFleura, s ofenzívnou lajnou Green Bay, ktorá mu robila blocking, a s Aaronom Rodgersom, ktorý predával play-fake, keď to bolo potrebné, DVOA 16.5 %.“

DVOA je obmedzené tým, čo je zahrnuté v oficiálnom play-by-play NFL alebo čo sledujú FTN Data. Pretože na výpočet DVOA a DYAR potrebujeme kompletný play-by-play celej sezóny, tieto metriky zatiaľ nie sú pripravené na porovnávanie dnešných hráčov s hráčmi z celej histórie ligy.

DVOA 8.0

DVOA 8.0 predstavuje evolúciu klasickej metriky DVOA, ktorá sa dlhodobo používa ako štandard pri hodnotení tímov a hráčov v NFL. Zatiaľ čo pôvodná verzia poskytovala solídny rámec na porovnávanie úspešnosti hier voči ligovému priemeru, v8.0 posúva presnosť aj praktickú využiteľnosť ďalej. Základný princíp – hodnotiť každú akciu podľa kontextu downu, vzdialenosti a súpera – zostáva rovnaký, no nové verzie výpočtov lepšie odrážajú realitu moderného futbalu.

Najväčším vylepšením je posilnenie prediktívnej hodnoty metriky. DVOA 8.0 sa lepšie spája s budúcimi výsledkami – teda s tým, ako tímy a hráči reálne obstáli v ďalších zápasoch či sezónach. To sa dosiahlo viacerými úpravami: turnoverom sa priradila nižšia váha (keďže nie všetky interceptiony alebo fumble majú rovnakú vypovedaciu hodnotu), odstránili sa bonusy za red zone, ktoré síce zvyšovali opisnosť, no znižovali presnosť predpovedí, a tiež sa jemnejšie nastavili úpravy pre zápasy s vysokým rozdielom skóre.

DVOA 8.0 prináša aj väčšiu konzistentnosť a jednoduchšiu automatizáciu. V minulosti bolo potrebné robiť množstvo manuálnych zásahov pri kategorizácii hier – napríklad pri fake puntoch, chybných snapoch či nejednoznačných prihrávkach. Nová verzia zaviedla samostatnú kategóriu pre „aborted plays“, upravila zaradenie niektorých špeciálnych situácií a rozlíšila medzi pevnými a posuvnými strechami štadiónov, čo odráža odlišné herné podmienky. Tým sa nielen zvýšila presnosť, ale aj zabezpečilo, že metrika bude dlhodobo udržateľná a aplikovateľná na celé historické obdobia.

Výsledkom je metrika, ktorá lepšie odlišuje šum od skutočného výkonu. Klasická DVOA je výborným nástrojom na vysvetlenie minulých zápasov, no DVOA 8.0 je užitočnejšia aj ako predikčný nástroj – dokáže lepšie naznačiť, ktoré tímy a útoky sú reálne silnejšie a ktoré výsledky sú skôr dôsledkom náhody alebo jednorazových extrémov. Vďaka tomu je nová verzia hodnotnejšia pre analytikov, trénerov, médiá aj fanúšikov, ktorí hľadajú hlbšie pochopenie hry.


DYAR (Defense-adjusted Yards Above Replacement)

DVOA je užitočná metrika, ale má obmedzenia. Keďže ide o percentuálnu/relatívnu štatistiku, nezachytáva celkovú hodnotu hráča, ktorý síce hrá „len“ na ligovom priemere, ale dokáže udržať tento výkon počas veľkého množstva hier. Aj taký hráč má veľkú hodnotu – odoberá pozornosť obrany a napríklad ako running back dokáže kontrolovať čas hry.

Preto sa zaviedol koncept replacement level – teda porovnanie výkonu hráča s tým, čo by priniesol jeho náhradník. V NFL väčšinou platí, že štartér je lepší než jeho backup, takže ak by napríklad running back mal 250 behov a vypadol by zo zostavy, väčšina týchto behov by pripadla náhradníkovi, ktorý by bol menej efektívny. Skutočná hodnota hráča sa teda meria tým, o koľko je lepší než jeho „náhrada“.

Keďže každý tím má iných náhradníkov, pre účely analýz sa replacement level zovšeobecňuje pre celú ligu. Výpočet sa robí podľa pozícií:

  • pri quarterbackoch sa porovnávajú výkony štartérov a ich náhradníkov, ktorí odohrali významný počet snapov,
  • pri ostatných pozíciách sa hráči rozdeľujú podľa počtu pokusov; posledných 10 % tvorí skupinu „replacement players“, ktorí sa porovnávajú s ostatnými.

Aby sa táto hodnota dala lepšie interpretovať, vytvorila sa metrika DYAR (Defense-adjusted Yards Above Replacement). Tá prevádza výkon nad úroveň náhradníka do jednotiek „yardov nad replacement level“. Napríklad ak mal Joe Burrow v roku 2022 hodnotu 951 DYAR, znamená to, že generický quarterback na úrovni náhradníka by v rovnakých situáciách vytvoril výkon zodpovedajúci o 951 yardov menej (zohľadňujúc nielen yardy, ale aj first downy, touchdowny a turnovery).


ANY/A (Adjusted Net Yards per Attempt)

ANY/A sa snaží proporcionálne zohľadniť všetky prvky výkonu quarterbacka (nahádzané yardy, sacky, touchdowny a interceptiony). Používa jednoduchý vzorec, ktorý vytvára ľahko pochopiteľnú metriku s veľmi silnou koreláciou so skórovaním. Aj keď ANY/A nemusí byť dostatočné samostatne, bezpochyby je to skvelá metrika na kombinovanie s inými metrikami pre quarterbackov.

ANY/A nezohľadňuje situáciu, súpera ani relatívnu kvalitu tímu pri chytaní prihrávok alebo pri pass blocku. Preto je náchylné na skreslenie v závislosti od sily súpera. Okrem toho ANY/A nezachytáva žiadnu behovú produkciu quarterbacka a môže podhodnocovať schopnosti mobilných quarterbackov.

Vzorec je: (nahádzané yardy + (touchdowny * 20) – (interceptiony * 45) – stratené yardy zo sackov) / (počet pokusov o prihrávku + sacky).

Tento vzorec zohľadňuje pozitívny vplyv touchdownov a negatívny vplyv interceptionov a sackov, čím poskytuje komplexnejšie meranie efektivity quarterbacka než jednoduché yardy na pokus o prihrávku.


RYOE (Rushing Yards Over Expectation)

Rushing Yards Over Expectation (RYOE) je metrika vytvorená NFL Next Gen Stats, ktorá meria, koľko yardov získal running back oproti tomu, koľko by sa v danej situácii očakávalo.

Očakávané yardy sa počítajú pomocou tracking dát (GPS čipy v ramenných výstelkách), ktoré zohľadňujú faktory ako postavenie blokov, rýchlosť a poloha obrancov, rozostavenie útoku či situáciu na downe & vzdialenosti. Ak RB získal viac než očakávané, má pozitívne RYOE; ak menej, jeho RYOE je negatívne.

Napríklad, ak mal RB podľa modelu získať 3 yardy, ale dokázal získať 7, jeho RYOE je +4. Táto metrika lepšie ukazuje individuálnu pridanú hodnotu hráča oproti tradičným yardom na pokus, pretože izoluje výkon bežca od kvality ofenzívnej lajny či dizajnu hry.


Pressure rate/Sack rate

Pressure rate v NFL je metrika, ktorá meria, ako často sa obrana dokáže dostať do tlaku na quarterbacka počas jeho dropbackov (teda keď robí dropback a pripravuje sa na prihrávku).

Za tlak (pressure) sa vo väčšine databáz (napr. Pro Football Focus alebo Next Gen Stats) považuje:

  • sack,
  • hit na quarterbacka po hode,
  • alebo situácia, keď je QB nútený skrátiť/urýchliť hod kvôli pass rusherovi (tzv. hurry).

Sack rate je percento dropbackov quarterbacka, ktoré skončia sackom – počíta sa ako sacky delené všetkými dropbackmi (pokusy o prihrávku + sacky). Je to dôležitá metrika, pretože ukazuje nielen schopnosť obrany dostať sa ku QB, ale aj schopnosť ofenzívnej lajny a samotného quarterbacka vyhnúť sa tlaku.


Pressure-to-Sack Rate

Pressure-to-Sack Rate (PTS%) vyjadruje, aká časť tlakových situácií na quarterbacka sa skončí skutočným sackom. V praxi to znamená, že nielen sleduje, ako často sa obranca dostane do blízkosti QB, ale aj to, či tento tlak dokáže premeniť na reálny výsledok v podobe sacku.

Je to dôležité, pretože nie každý tlak má rovnakú hodnotu – niekedy sa QB rýchlo zbaví lopty alebo unikne z kapsy, takže tlak zostane „len“ tlakom. PTS% teda lepšie odlišuje hráčov či obrany, ktoré tlak naozaj pretavujú do ukončených akcií, od tých, ktoré síce vyhrávajú súboje, ale quarterback im pravidelne uniká.


PRWR (Pass-Rush Win Rate)

Pass Rush Win Rate (PRWR) je metrika vytvorená najmä ESPN v spolupráci s NFL Next Gen Stats, ktorá meria, ako často pass rusher vyhrá svoj súboj proti blokujúcemu hráčovi do 2.5 sekundy od snapu. „Vyhrať“ znamená, že sa rusher dostal do takej pozície, že ohrozuje quarterbacka, hoci to nemusí znamenať sack alebo dokonca hit.

Ako to robí ESPN / NGS

  • sleduje sa 2.5-sekundové okno od snapu,
  • využíva sa tracking dát z čipov v ramenných výstelkách hráčov,
  • výhra sa počíta, ak pass rusher „porazí“ blok tak, že má voľnú cestu alebo vytvorí priamy tlak,
  • je to rate/percento, takže ukazuje konzistentnosť, nie len highlighty.
  • Výhoda: objektívne GPS dáta, jednotná definícia pre všetkých hráčov.
  • Nevýhoda: metrika nehovorí nič o tom, čo sa stalo po 2.5 sekundy (napr. coverage sacky), ani nezachytáva kvalitu samotného tlaku.

Ako to robí Pro Football Focus (PFF)

PFF nepoužíva Pass Rush Win Rate ako ESPN, ale má vlastné metriky:

  • Pass Rushing Grade – hodnotenie každého snapu na základe videoreview analytikmi PFF,
  • Pressure Rate – percento snapov, ktoré viedli k sacku, hitu alebo hurry,
  • Win Rate v PFF zvyčajne znamená, že rusher porazil blok (aj keď QB loptu rýchlo odhodil).
  • Výhoda: väčší dôraz na kontext hry (dĺžka držania lopty, kvalita súpera, dizajn hry).
  • Nevýhoda: subjektívnejšie hodnotenie, keďže PFF relyuje na ľudské označovanie snapov.

RSWR (Run-Stop Win Rate)

Run Stop Win Rate (RSWR) je metrika od ESPN/Next Gen Stats, ktorá meria, ako často defenzívny hráč vyhrá svoj súboj proti blokujúcemu hráčovi pri behovej hre do 2.5 sekundy od snapu. „Výhra“ znamená, že sa obranca uvoľní z bloku a dostane sa do pozície, kde môže zastaviť beh alebo narušiť jeho priebeh.

Ako to meria ESPN/NGS

  • využíva tracking dáta (čipy v ramenných výstelkách),
  • sleduje sa 2.5-sekundové okno od snapu,
  • výsledkom je percento „výhier“ = koľko behov hráč narušil oproti celkovému počtu behov, na ktorých sa zúčastnil.

PBWR (Pass-Block Win Rate)

Pass-Block Win Rate je metrika od ESPN Analytics v spolupráci s NFL Next Gen Stats, ktorá meria, ako často ofenzívny lineman udrží svoj blok aspoň 2.5 sekundy od momentu snapu. Jednoducho povedané, ak blokuje dostatočne dlho, aby quarterback mohol bezpečne hľadať cieľ a odhodiť loptu, považuje sa to za výhru bloku.

Vyniká v oddeľovaní výkonu linemana od ostatných faktorov, ako je rýchle rozhodovanie QB alebo coverage. Napriek tomu má svoje obmedzenia, najmä v extrémnych situáciách, kde môže preceňovať výkon.


RBWR (Run-Block Win Rate)

RBWR meria, ako často ofenzívny lineman „vyhrá“ svoj súboj proti obrancovi pri behovej hre do 2.5 sekundy od snapu. „Výhra“ znamená, že lineman dokáže posunúť alebo udržať obrancu dostatočne dlho, aby vytvoril behovú lajnu (tzv. running lane) pre RB.

Metrika sa vyjadruje ako percento „výherných“ behov z celkového počtu behov, na ktorých lineman blokoval.


ALY (Adjusted Line Yards)

Adjusted Line Yards (ALY) je metrika, ktorá sa snaží oddeliť zásluhy ofenzívnej lajny od zásluh running backa pri behových akciách. Vznikla na Football Outsiders a funguje tak, že yardy z behov sú vážené podľa toho, koľko práce spravila lajna a koľko už RB po kontakte. Krátke zisky (napr. prvé 4 yardy) sa pripisujú viac lajnej, zatiaľ čo dlhšie behy sa pripisujú skôr RB, ktorý dokázal využiť priestor. Straty yardov naopak idú takmer úplne na vrub ofenzívnej lajny, keďže nedokázala otvoriť dieru. ALY tak poskytuje lepší pohľad na kvalitu behového blokovania tímu než samotné priemerné yardy na jeden beh, pretože rozdeľuje kredit medzi lajnu a skill hráčov spravodlivejším spôsobom.


BTT% (Big Time Throw%)

Big Time Throw Percentage (BTT%) je metrika vytvorená Pro Football Focus (PFF), ktorá udáva podiel prihrávok quarterbacka označených ako „big time throws“ z celkového počtu jeho pokusov o prihrávku.

Big time throw je taká prihrávka, ktorá má vysokú obtiažnosť – typicky hlboký hod do tesného okna, prihrávka pod veľkým tlakom alebo taká, ktorá vyžaduje mimoriadnu presnosť a načasovanie. Týmto spôsobom BTT% zachytáva schopnosť quarterbacka vytvárať vysoko hodnotné akcie, ktoré presahujú bežné prihrávky. Táto štatistika pomáha rozlíšiť, ktorí quarterbackovia dokážu pravidelne prinášať elitné momenty, a teda majú väčší vplyv na úspech svojho útoku, než by ukazovali len základné čísla ako yardy či percento skompletovanych prihrávok.


TWP% (Turnover Worthy Play %)

Turnover Worthy Play Percentage (TWP%) je metrika používaná Pro Football Focus (PFF), ktorá ukazuje, aký podiel zo všetkých prihrávok quarterbacka mal potenciál viesť k strate lopty. Ide o situácie, kde QB urobí chybu – napríklad hodí loptu priamo do rúk obrancu, riskuje prihrávku do tesnej coverage, obranca na ňom pred odhodom spraví fumble, alebo ju stratí pri zlom rozhodnutí – aj keď sa to nemusí skončiť interceptionom či fumble.

Táto štatistika je dôležitá, pretože klasické ukazovatele ako INT% sú závislé aj od šťastia (obranca mohol loptu pustiť alebo spadla mimo ihriska). TWP% odhaľuje reálnu mieru rizikového správania QB a lepšie ukazuje, ktorí hráči majú tendenciu robiť nebezpečné rozhodnutia, aj keď sa to v štatistikách strát priamo neprejaví.


Adjusted Completion %

Adjusted Completion Percentage je metrika od PFF, ktorá presnejšie hodnotí presnosť quarterbacka než obyčajné percento skompletovaných prihrávok. Očisťuje totiž štatistiky od situácií, ktoré QB nevie ovplyvniť – napríklad zahodené lopty (throwaways), spike na zastavenie času, hody vyhodené do outu či dropy receiverov. Vďaka tomu lepšie ukazuje, koľko prihrávok by mal quarterback reálne skompletovať vzhľadom na svoje rozhodnutia a prevedenie hodov, nie na chyby spoluhráčov alebo špeciálne situácie.


Drop Rate Adjusted %

Adjusted Drop Rate je metrika, ktorá hodnotí, ako často receiveri dropujú lopty, ale na rozdiel od surového „drop rate“ berie do úvahy aj náročnosť prihrávok. To znamená, že jednoduché, priamo do rúk hodené lopty majú väčšiu váhu, zatiaľ čo ťažké hody do kontaktu alebo do tesného okna sa pri hodnotení penalizujú menej. Výsledkom je realistickejší obraz o spoľahlivosti hráča – neukazuje len percento dropov zo všetkých targetov, ale zohľadňuje aj to, aké ťažké bolo loptu chytiť.


Havoc Rate

Havoc Rate je metrika, ktorá pôvodne vznikla pri hodnotení college futbalu, ale postupne sa používa aj pri NFL obrane. Vyjadruje, ako často obrana spôsobí negatívny alebo narušený priebeh hry pre útok.

Do Havoc Rate sa počítajú:

  • sacky,
  • tackly za stratu (TFL),
  • forced fumbles,
  • interceptiony,
  • pass break-upy (deflektované prihrávky).

Havoc Rate sa počíta tak, že sa spočíta počet sackov, tacklov pre stratu yardov, interceptionov, fumblov a zrazených prihrávok, a tento súčet sa vydelí celkovým počtom defenzívnych snapov, pričom výsledok sa vyjadrí v percentách.

Čím vyšší Havoc Rate, tým aktívnejšia je obrana pri vytváraní chaosu a prerušovaní herných plánov súpera. Na rozdiel od čisto yardových alebo bodových metrík ukazuje, ako často dokáže obrana prinútiť útok ku chybám alebo stratám.


Elusive Rating

Elusive Rating je metrika vytvorená Pro Football Focus (PFF), ktorá meria, ako efektívne running back získava yardy nezávisle od práce svojej ofenzívnej lajny.

Do vzorca sa započítava:

  • missed tackles forced (koľkých obrancov donútil missnúť tackle),
  • yards after contact (koľko yardov získal po prvom kontakte).

Jednoducho povedané, čím vyššie číslo, tým lepšie dokáže RB vytvárať yardy „sám od seba“ – teda vďaka vlastnej šikovnosti a sile, nie len vďaka blokom pred ním.


Contested Catch Rate

Contested Catch Rate je metrika, ktorá meria, ako úspešný je receiver alebo tight end v situáciách, keď chytá loptu v tesnej coverage. Za „contested catch“ sa považuje prihrávka, pri ktorej je najbližší obranca vzdialený najviac jeden yard od hráča v momente, keď sa snaží chytiť loptu.

Táto štatistika ukazuje, ako spoľahlivý je hráč v ťažkých situáciách, kde nestačí byť voľný, ale musí vyhrať súboj „1 na 1“ s obrancom – napríklad pri hlbokých prihrávkach, v red zone alebo pri tretích downoch. Receiver s vysokým contested catch rate je často považovaný za „possession receivera“, ktorý vie udržať drive aj v ťažkých matchupoch.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *